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JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: POSSIBILIDADES PARA A APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO

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dc.creator NAKA, Ricardo André
dc.date.accessioned 2025-11-24T17:20:00Z
dc.date.available 2025-09-25
dc.date.available 2025-11-24T17:20:00Z
dc.date.issued 2025-09-25
dc.identifier.uri http://65.108.49.104:80/xmlui/handle/123456789/1107
dc.description.abstract The present study investigated the use of digital games as pedagogical resources to enhance learning in Mathematics in High School. In different contexts, high school students face persistent difficulties in learning Mathematics, which generate insecurity, lack of motivation, and low academic performance. This issue is vigorously discussed in the scientific literature on the subject and in analyses that propose ways to address the problem, yet there remains a pressing need to confront it through resources and tools that foster learning particularly digital games. Thus, this study was developed to investigate the following question: what are the potentialities of digital games as mediators that contribute pedagogically to Mathematics learning in High School? The general objective was to analyze the potentialities of digital games as mediating instruments capable of maximizing mathematical learning in High School, highlighting their pedagogical contributions. The specific objectives were: (i) to identify how the scientific literature discusses the relationship between digital games, pedagogical mediation, and mathematical learning; and (ii) to map and discuss free digital games focused on High School Mathematics, pointing out their potentialities and limitations for learning. The theoretical foundation was the historical-cultural theory of Vygotsky (2001; 2007), particularly the concepts of cultural mediation, tool and sign, and the Zone of Proximal Development. The study also engaged with the ideas of Leontiev (1983; 2004) and Elkonin (2012), considered relevant for understanding human activity and adolescent development. To analyze the role of digital technologies in schooling, highlighting their limitations and possibilities for supporting learning, the works of authors such as Borba and Villarreal (2005), Peixoto (2016), Vieira Pinto (2005), and Skovsmose (2000) were employed. Methodologically, the research was conducted as a literature review and bibliographic study, with critical analysis of books, articles, and dissertations, in addition to the analysis of digital games. The analytical categories reveal the existence of different perspectives on the use of technology: the technocentric approach, the salvationist view, and the critical perspective of mediation. The results indicate that digital games can serve as important mediating resources if used to foster the development of mathematical thinking and the student’s motivation to learn mathematics—especially when teaching practices take into account the learner’s zone of proximal development, concept formation process, and main human activity as an adolescent. The different digital games analyzed can support learning and mental calculation as a psychological function, promoting further development and deepening of Mathematics learning in High School. It was concluded that games critically understood as mediating instruments grounded in historical-cultural theory can serve as mediating tools to maximize mathematics learning, contributing to address the persistent learning difficulties in this subject in High School. pt_BR
dc.language por pt_BR
dc.publisher Faculdade Facmais pt_BR
dc.rights Acesso Aberto pt_BR
dc.subject Aprendizagem de Matemática pt_BR
dc.subject Ensino Médio pt_BR
dc.subject Jogos Digitais pt_BR
dc.subject Tecnologias na Educação pt_BR
dc.subject Teoria Histórico-Cultural pt_BR
dc.title JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: POSSIBILIDADES PARA A APRENDIZAGEM NO ENSINO MÉDIO pt_BR
dc.type Dissertação pt_BR
dc.creator.Lattes http://lattes.cnpq.br/7155514652798966 pt_BR
dc.contributor.advisor1 FREITAS, Raquel Aparecida Marra da Madeira
dc.contributor.advisor1Lattes http://lattes.cnpq.br/4340349253071492 pt_BR
dc.description.resumo O presente estudo investigou o uso de jogos digitais como recursos pedagógicos para potencializar a aprendizagem em Matemática no Ensino Médio. Em diferentes contextos, os estudantes do Ensino Médio enfrentam dificuldades persistentes na aprendizagem da Matemática, o que gera insegurança, desmotivação e baixo desempenho escolar. Essa problemática é discutida com veemência na literatura científica sobre o tema, bem como nas análises que empreendem formas de enfrentar o problema, embora permaneça a necessidade de enfrentamento da questão por meio de recursos e ferramentas impulsionadoras da aprendizagem, em particular os jogos digitais. Assim, esse estudo foi desenvolvido para investigar a seguinte questão: quais são as potencialidades dos jogos digitais como mediadores que apresentam contribuição pedagógica para a aprendizagem em Matemática no Ensino Médio? O objetivo geral priorizou analisar as potencialidades dos jogos digitais como instrumentos mediadores, capazes de maximizar a aprendizagem matemática no Ensino Médio, apontando suas contribuições pedagógicas. Os objetivos específicos, apropriadamente, buscaram: i) identificar como a literatura científica discute a relação entre jogos digitais, mediação pedagógica e aprendizagem matemática; ii) mapear e discutir jogos digitais gratuitos voltados para matemática no Ensino Médio, apontando suas potencialidades e limitações para a aprendizagem. A fundamentação teórica se apoiou na teoria histórico-cultural, levando em conta Vygotsky (2001; 2007), a partir dos conceitos mediação cultural, instrumento e signo, Zona de Desenvolvimento Proximal. Dialogou-se também com os conceitos de Leontiev (1983; 2004) e Elkonin (2012) considerados relevantes para a compreensão da atividade humana e do adolescente. Para a análise do papel das tecnologias digitais na educação escolar, evidenciando limites e possibilidades de favorecer a aprendizagem, recorreu-se a autores como Borba e Villarreal (2005), Peixoto (2016), Vieira Pinto (2005) e Skovsmose (2000). Metodologicamente a pesquisa foi conduzida com revisão de literatura e pesquisa bibliográfica, com análise crítica de livros, artigos e dissertações, além da análise de jogos digitais. As categorias de análise evidenciam a existência de diferentes visões sobre o uso da tecnologia: a abordagem tecnocêntrica, a visão salvacionista e a perspectiva crítica de mediação. Os resultados indicam que os jogos digitais podem ser um recurso mediador importante se utilizado de forma a favorecer o desenvolvimento do pensamento matemático, o motivo do aluno para aprender matemática, especialmente quando a ação docente leva em consideração a Zona de Desenvolvimento Proximal do estudante, o seu processo de formação de conceitos e sua atividade humana principal como adolescente. Os diferentes jogos digitais analisados podem favorecer a aprendizagem e o cálculo mental como função psicológica, promovendo seu maior desenvolvimento e aprofundamento em Matemática no Ensino Médio. Concluiu-se que os jogos, compreendidos de forma crítica como instrumentos mediadores digitais, a partir de fundamentos da teoria histórico-cultural, podem ser ferramentas mediadoras para maximizar a aprendizagem de matemática, contribuindo para enfrentar o problema da persistente dificuldade de aprendizagem dessa disciplina no Ensino Médio. pt_BR
dc.publisher.country Brasil pt_BR
dc.publisher.department Departamento 1 pt_BR
dc.publisher.program PPG1 pt_BR
dc.publisher.initials FACMAIS pt_BR
dc.subject.cnpq CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO pt_BR


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