dc.creator |
SANTOS, Jeová Braga dos |
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dc.date.accessioned |
2022-10-11T22:43:13Z |
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dc.date.available |
2022-07-27 |
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dc.date.available |
2022-10-11T22:43:13Z |
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dc.date.issued |
2022-07-27 |
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dc.identifier.uri |
http://65.108.49.104:80/xmlui/handle/123456789/534 |
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dc.description.abstract |
This research was developed in the Education Line, Educational Policy Institutions, of the Stricto Sensu Graduate Program in Education, Faculty of Inhumas (FACMAIS) where the possibility of a reflective approach of the student with the object of study is discussed through the concepts of gamification and a specific game model the escape room. In order to do so, the text seeks in several theoretical sources the elements that hinder the teaching-learning of mathematics, and in the works of Dewey (1979) and Larrosa (2002) it is approached how experience can serve to promote a more organic education for students, which is reinforced by the applications pointed out in the research by Amado (2015) and Skovsmose (2014). A bibliographic and exploratory study was carried out on the ideas of the cited authors, in the search for the elements of gamification and the way in which they allow the student to have a significant educational experience, which justifies this search would be to offer material so that teachers can promote offering scenarios where the interaction and the mathematical investigation lead the student to the formation of knowledge. |
pt_BR |
dc.language |
por |
pt_BR |
dc.publisher |
Faculdade Facmais |
pt_BR |
dc.rights |
Acesso Aberto |
pt_BR |
dc.subject |
Educação |
pt_BR |
dc.subject |
Educação Matemática |
pt_BR |
dc.subject |
Escape Room |
pt_BR |
dc.subject |
Interação |
pt_BR |
dc.subject |
Pensamento Crítico |
pt_BR |
dc.title |
O USO DO ESCAPE ROOM COMO FERRAMENTA PARA PROMOVER A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA DE MODO CRÍTICO: UMA EXPERIÊNCIA INTERATIVA DO ALUNO COM O OBJETO DO CONHECIMENTO |
pt_BR |
dc.type |
Dissertação |
pt_BR |
dc.creator.Lattes |
http://lattes.cnpq.br |
pt_BR |
dc.contributor.advisor1 |
PURIFICAÇÃO, Marcelo Máximo da |
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dc.contributor.advisor1Lattes |
http://lattes.cnpq.br |
pt_BR |
dc.description.resumo |
Esta pesquisa foi desenvolvida na Linha de Educação, Instituições Políticas Educacionais, do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Educação, da Faculdade de Inhumas (FACMAIS) e se discute a possibilidade de uma aproximação reflexiva do aluno com o objeto de estudo através dos conceitos de gamificação e de um modelo de jogo específico o escape room. Para tanto o texto busca em diversas fontes teóricas os elementos que dificultam o ensino-aprendizagem da matemática, e nos trabalhos de Dewey (1979) e Larrosa (2002) se aborda como a experiência pode servir para promover uma educação mais orgânica para os alunos, o que é reforçado pelas aplicações apontadas nas pesquisas de Amado (2015) e Skovsmose (2014). Foi feito um estudo bibliográfico e exploratório nas ideias dos autores citados, na busca dos elementos da gamificação e do modo como estes permitem ao aluno ter uma experiência educativa significativa, o que justifica esta busca seria o oferecimento de material para que professores possam promover oferecer cenários que promovam a interação e a investigação matemática leve o aluno a formação do conhecimento. |
pt_BR |
dc.publisher.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.publisher.department |
Departamento 1 |
pt_BR |
dc.publisher.program |
PPG1 |
pt_BR |
dc.publisher.initials |
FACMAIS |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
pt_BR |